🚩 대외활동/코드클럽 SW 교육기부단

4주차 수업 [22.11.4 / 22.11.25]

dlalwl_jpg 2022. 12. 8. 10:19

1. 수업 전

이번 프로젝트는 태블릿 PC로 스크래치를 해야 하는 솔반에 맞춰서 코드가 복잡하지 않은 커리큘럼으로 골랐다. 태블릿 PC는 컴퓨터로 스크래치를 할 때보다 숫자 입력 등 제한적이 부분이 좀 있어서 실제로 태블릿 PC로 몇 개의 프로젝트를 만들어 본 다음 비교적 많이 어렵지 않고, 간단한 챗봇으로 선정했다. 하지만 코드클럽 챗봇 커리큘럼은 그냥 질문에 대한 답에 반응해주는 너무 단순한 프로그램이라고 느껴졌다. 우리가 직접 학생들을 수업해본 결과 너무 단순한 게임은 별로 재미를 못 느낄 것 같아 코드클럽 강의안과 우리의 아이디어를 합쳐 새로운 게임인 '나를 맞춰봐!' 프로젝트를 새롭게 만들어 가르쳐 주기로 하였다. '나를 맞춰봐!'는 챗봇 프로그램으로 자신에 대한 퀴즈를 내고 답을 입력하면 답의 정답 유무를 말해주고 정답을 맞추면 점수가 증가하는 게임이다.

코드클럽 챗봇 강의안

샘반은 3주차 수업내용을 더 이어가야 해서 우선 남은 3주차 내용을 끝내고 '나를 맞춰봐!' 프로젝트를 진행하기로 했다.

수업 자료는 마찬가지로 PPT, 대본 두 팀으로 나눠서 진행했고, 덕분에 원활하게 수업 자료를 만들 수 있었다.

PPT를 만들기 전 대본 팀이 대본을 먼저 만들어 넘겨주는 식으로 하기로 결정하여 PPT팀이 더 수월하게 작업할 수 있도록 하였다.

'나를 맞춰봐!' 수업 PPT
'나를 맞춰봐!' 시나리오와 학습지

풀반은 3주차 수업을 다 끝낸 상황이었다. 코드클럽 커리큘럼에 나와있는 프로젝트를 학생들의 다양한 결과물로 보고 싶기도 하고, 컴퓨터로 재미있게 할 수 있는 'Boat Race 게임 만들기' 를 진행하기로 결정했다.보트레이스는 캐릭터가 벽에 닿지 않고 제한 시간까지 목적지에 도착하면 완료하는 게임이다.

이 강의안에는 시간이 늘어가서 얼마 만에 게임에 왔는지를 시간을 측정하는 것으로 나와있었는데 우리는 제한 시간 안에 목적지에 도착하도록 약간 변경하였다.

코드클럽 보트레이스 강의안
'보트레이스' PPT
'보트레이스' 시나리오와 학습지


2. 수업 진행

** 4주차에는 솔반, 샘반은 '나를 맞춰봐!' 프로젝트를 진행하였고, 풀반은 보트레이스를 진행하였기 때문에 구분아혀 수업 진행을 작성하였다. **

-- 수업 시작 전 --

수업 1시간 전에 학교에 도착해 학습자료실에 가서 수업에 필요한 자료를 프린트했다. 그리고 컴퓨터실로 가 빠른 진행을 위해 학생들의 컴퓨터를 미리 켜두고 수업 자료도 미리 세팅해놨다.


-- '선생님을 맞춰봐!' 로 만들 프로젝트 미리 살펴보기 및 '나를 맞춰봐!' 계획서 작성하기--

나를 맞춰봐! 게임이 어떤 것인지 학생들이 빨리 이해하고, 게임을 파악할 수 있도록 우리가 미리 우리에 대한 퀴즈를 스크래치로 만들어 준비해 가 학생들이 퀴즈를 맞춰보도록 하였다. 지금까지 영상이나 말로 설명해주었는데 확실히 미리 만들어간 스크래치로 예습을 하니 학생들이 재미있어 하면서 프로젝트에 대한 흥미를 이끌어 낼 수 있었던 것 같다. 

그리고 자신에 대한 퀴즈를 학습지를 통해 작성하도록 하였다.

선생님에 대한 퀴즈를 열심히 맞추는 샘반 학생들

-- 복습 퀴즈 및 보트레이스 계획서 작성하기 --

다른 수업 때와 마찬가지로, 복습 퀴즈로 수업을 시작했다. 이번 수업에서는 지난 프로젝트와 관련된 내용인 시선, 방향 등이 많이 쓰인다. 그리고 배경을 평소에는 그냥 선택했다면 이번에는 직접 그리는 거라서 미리 학습지에 배경 그림과 게임 이름, 소개를 작성하도록 하였다.

풀반 학생들이 작성한 보트레이스 학습지와 학습지를 열심히 작성 중인 풀반 학생들


-- 프로젝트 완성하기 --

'나를 맞춰봐!' 프로젝트를 완성하였다. 자신에 대한 퀴즈를 챗봇 캐릭터가 퀴즈를 낸다. 예를 들어, '나는 곱창을 좋아한다.' 라고 내면 대답을 입력한다. 대답은 네 또는 아니오 둘 중에 하나로만 대답한다. 그러면 정답 유무를 맞았어! 또는 틀렸어!로 말해준다. 그리고 정답을 맞추면 점수가 올라간다.  이 프로젝트는 1. 퀴즈를 내고 정답 입력받기 2. 정답 유무 판단하기 3. 점수 올라가기가 핵심적으로 짜야할 코드이다. 여기서는 반복문, 조건문이 많이 사용된다. 그래서 저번 수업 시간처럼 말로 간단히 개념을 설명해주고 학생들이 실습을 하면서 개념을 익힐 수 있도록 하였다.

열심히 수업 중인 솔반 학생들과 선생님
열심히 수업 중인 샘반 학생들과 선생님

보트레이스 프로젝트도 완성하였다. 보트레이스는  미리 쓴 Boat Race 계획서에 적어놓은 것을 토대로 배경을 그려보고 스프라이트를 정했다. 이번 프로젝트는 스프라이트가 마우스 포인터를 따라 움직인다. 그리고 그려놓은 벽에 닿으면 게임은 실패이고, 제한 시간 안에 목적지에 도달하면 게임은 성공이다. 1. 벽에 닿으면 보트가 부숴지는 것 구현하기 2. 제한 시간 안에 목적지에 도착하면 성공 표시하기 3. 시간 제한 구현하기 4. 마우스 포인터를 따라 스프라이트가 움직이도록 구현하기 가 핵심 게임 요소였다. 그래서 구현해야 할 것이 많고 복잡해서 학생들이 잘 따라오는지 체크를 자주하였다. 

열심히 수업 중인 풀반 학생들과 선생님


-- 게임 즐겨보기 --

 남는 시간에는 자유롭게 게임을 추가적으로 만들 시간을 주었다. 그리고 학생들은 제각각 다양한 게임을 만들어나갔다. 

그리고 학급 스튜디오에 추가하고 스튜디오에 있는 친구가 만든 게임을 직접 해보는 시간을 가졌다.

'나를 맞춰봐!'를 통해서 친구에 대해 몰랐던 부분을 알게 될 수도 있고, 친구들에 대해 더 잘 알 수 있었던 기회였을 거라고 생각한다. 그리고 보트레이스가 살짝 어려웠을 수도 있는데 이를 통해 학생들이 코드 짜는 방법에 대해 더 실력을 기르고, 코드의 흐름에 대해 더 생각해볼 수 있었던 기외였을 거라고 생각한다.

자신이 만든 게임 통과 방법을 다른 친구에게 설명해주고 있는 귀여운 풀반 모습



3. 수업 후

​이번 수업은 생각보다 빠듯하게 진행이 되었다. 보트레이스 프로젝트를 할 때, 배경을 만드는 부분에서 시간이 많이 지연됐다. 배경을 만들 때 지우개를 사용하면 원하지 않는 부분까지 지워지고, 학생들이 배경을 너무 복잡하게 만들어서 게임의 난이도가 너무 높아지는 등 배경과 관련해서 어려움을 겪었다. 또한, 시간제한 타이머를 만들 때 0초가 되어도 게임이 멈추지 않는 문제가 나타났다. 이는 해결책을 찾아서 다음 수업 때 다시 수정을 진행하기로 하였다. 

 

이미 수업을 계속 해보면서 학생들의 수준이 높다는 것을 충분히 느꼈지만, 이번에도 놀란 일이 있었다. 어떤 한 학생이 게임을 만들었는데, 게임에 임의로 움직이는 장애물을 만들었다. 우리는 따로 장애물을 만들라고 한 적이 없지만, 직접 장애물을 추가한 것을 보고 정말 대견스러웠고 학생들의 창의력이 대단하다는 생각이 들었다. 또 학생들이 한 주 한 주 갈수록 성장하는 것이 눈에 띄게 보여서 정말 뿌듯했다. 벌써 다음 주가 마지막 수업인데, 학생들에게 좋은 기억이 남도록 마지막까지 최선을 다해 좋은 수업을 준비해야겠다. 파이팅!

수업 끝나고 사진 찍는 귀여운 샘반 학생들과 선생님